L’objectif de ce défi est de vous faire manipuler la carte Arduino et des capteurs. De nombreux capteurs peuvent être utilisés ; vous utiliserez principalement les capteurs Tinkerkit (décrits dans le paragraphe « Outils » ici). Ces capteurs ne sont pas les plus performants : dans le cadre de vos projets futurs vous serez sans doute amené·e·s à en utiliser d’autres, avec de meilleures spécifications. Ils sont en revanche très faciles à utiliser.

Organisation

Chaque équipe de 4 élèves va tirer aléatoirement deux contraintes :

  •  une contrainte de type « capteur » ;
  •  une contrainte de type « accessoire ».

Le défi est de construire un jeu utilisant le capteur et l’accessoire que le hasard vous a imposés, en un temps limité. Ce sont les seules contraintes qui vous sont imposées, le reste est de votre ressort… Soyez imaginatifs ! Surprenez-nous ! Prenez néanmoins le temps d’explorer un peu les propriétés du capteur, afin de pouvoir l’utiliser au mieux dans votre projet.
À la fin du temps imposé, un temps de restitution sera organisé. Chaque groupe pourra faire la démonstration de sa création devant tous les autres étudiant·e·s. Outre l’aspect ludique, cette restitution vous permettra de découvrir les capteurs que vous n’avez pas utilisés pour votre propre défi.

Travail demandé

L’objectif de chaque équipe est d’obtenir un prototype fonctionnel, de faire une démonstration de son fonctionnement et de préparer une présentation orale de 6 mn (sans support) pendant laquelle en particulier vous rappellerez vos contraintes de départ et décrirez le capteur utilisé. Notez les nouvelles commandes que vous avez apprises dans votre fiche mémo.

L1S2. Workshop Arduino. Journée 1. Défi créatif.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *